Воробей(ко) (tar_viniel) wrote,
Воробей(ко)
tar_viniel

Category:

Larping online

Мир меняется, быт наш тоже меняется. После того, как паровым катком съелся выездной весенний сезон, безысходность привела ролевиков в онлайн. И это удивительный опыт, я вам скажу, потому что такой штуки я еще не видела, и обязательно надо будет добавить это в диссертацию. Шутка ли - живая ролевая игра по интернету. Сейчас в небезызвестном чате обсуждают, а чем же принципиально отличаются РИЖД от НРИ (при учете, что НРИ гораздо удобнее "водить" по сети, чем РИЖД, и далеко живущие довольно давно уже это делали), что подчеркивает актуализацию границ жанра и вообще рефлексии того, а чем мы вообще занимаемся.

Пробный шар у меня получился осенью, когда я письмами из Сириуса играла с полигоном в "Волшебников". Живой ролевой игрой мое участие назвать сложно (хотя, справедливости ради, я тоже вела пары и даже ходила в прикиде персонажа), однако основная игра у всех остальных все-таки была самой что ни на есть классической, на полигоне и вживую, и для меня из РИЖД оставался важный параметр непрерывности и конечности времени: я должна была укладываться в их тайминг. Тем не менее, я все еще сомневаюсь, как квалифицировать подобный тип участия.

Когда разразился карантин, Хэлка в своем канале написала горький пост о том, что приходят лихие времена, когда все, что понадобится человеку - это еда и безопасность, все погрязнут в выживании, и всем станет не до игр. И что мастер умер, потому что в этом новом мире ему нет места. Запись меня очень зацепила, я покопалась в голове и поняла, чем именно. Речь зашла об аксиологии, о ничем уже не прикрытом вопросе смысла бытия. Я знаю, кого спрашивать о смысле - человека, который такого ада навидался в жизни, какой нам и не снился пока. Виктора Франкла. О чем и написала в ответ: игра - смыслообразующая деятельность, а смысл нужен человеку всегда, и особенно - в виртуальных или реальных окопах, когда речь идет о выживании. Поэтому мастер не умер, игры нужны будут ролевикам сейчас и после карантина едва ли не больше, чем прежде. А уже сейчас есть ряд кабинеток, которые можно было бы относительно легко адаптировать в онлайн. Не все, конечно, но некоторые точно.

К моей великой радости, Хэлка через некоторое время объявила набор на адаптированную к Зуму одну из своих кабинеток про японцев. Ничего не знаю про японцев, в мирной жизни крайне редко бываю на кабинетках, но так стосковалась (последний раз была на игре в прошлом июне!), что немедленно вписалась. Поэтому теперь - мои ощущения от того, как это все.

Игра "Месть небес" представляет собой съемки фильма по неоконченному роману. Суть в том, что все персонажи - актеры, которым предстоит играть героев столетней давности в историческом боевике. Перед игрой было рекомендовано одеться во что-то, напоминающее кимоно, по возможности загримироваться (брови, выбеленное лицо, вот это все) и подготовить несколько предметов, которые можно эффектно показать в кадре, и источник света, которым можно эффектно оттениться. До начала игры все примерялись к правилам взаимодействия и знакомились с бэкграундом, кидая друг в друга завязками. После этого началась игра - в смысле, фильм, который разыгрывался в реальном времени на импровизации игроков.

Естественно, онлайн-формат вносит свои коррективы. Благо за прошедший месяц люди в основном адаптировались к зуму и к тому, как в нем надо разговаривать - например, вовремя выключать микрофон, чтобы не фонило, или не перебивать собеседника, потому что, если говорит больше одного человека зараз, то справиться с этим в разы сложнее, чем в живом общении. В этой игре, как мне кажется, были очень осмысленно использованы возможности зума - в первую очередь скрывать тех, у кого выключено видео, а включить видео разрешать только тем, кто занят в конкретной сцене. При этом есть чат, в котором можно написать что-то всем или конкретному человеку (и, скажем, договориться с ним о совместном развитии сюжета). Отдельный бонус для игр - возможность играться с виртуальными фонами. Получается несколько неестественно, но в ряде дизайнов игр может быть как раз фичей. Естественно, случаются и накладки: начиная с того, что у всех разное качество звука и картинки, до того, что интернет у людей иногда вылетает (с ним, кстати, теряется и чат), или того, что сначала никто не может решиться выйти, а потом выходят сразу несколько разных людей, и некоторое время происходит суматоха, когда вышедшие пытаются телепатически решить, кто останется.

Что касается самого формата игры - он явным образом нарративный и скорее похож на interactive storytelling, нежели на собственно ролевую игру. Собственно играешь ты несколько минут, а остальное время смотришь на остальных и продумываешь, куда же, исходя из новых эпизодов, тебе стоит повернуть свой сюжет, а также когда было бы уместнее самому выйти и кого вызвать. Также были некоторые непонятки - например, можно ли вызывать человека на неожиданную для него сцену без предупреждения, или стоит заранее договориться. Тем не менее, живая ролевая игра в моем понимании там тоже вполне присутствует - так, ты не знаешь заранее, чем кончится сцена (да и весь твой сюжет, что уж там) и взаимодействуешь с партнером по игре вполне непосредственно. Конечно, при этом антураж и прикид более чем условны, а я так и сижу в домашних тапочках и пижаме под кимоно - но, в конце концов, в живых играх тоже бывают кабинетки в черных свитерах, и ничего, а "правило пяти метров" в онлайн-игре трансформируется в "правило торса", похоже. Вот такое распределение условности для меня действительно в новинку, когда сверху ты персонаж, а снизу совершенно неважно, что там на тебе.

Подробно про саму игру, наверно, говорить не стоит (еще одна непривычная мне черта кабинеток - они reproducable, и не стоит спойлерить), поэтому скажу две вещи. Сюжет разделился на две ветки: серьезную драму и фарсовую трагикомедию (я оказалась во второй). Мой персонаж, во всех этих обкатках со стороны разных партнеров, оказался молодым балбесом, любящим выпить и женщин, а дальше был прекрасный сюжет про "любовь-на-всю-жизнь", соперничество, ревность и свадьбу, закончившуюся похоронами (вот чем хороши нарративоцентричные игры - так это сюжетами, вырастающими прямо из игры, конечно).
Второе же вот что: на первой моей лекции, которые я сейчас читаю из старых презентаций, про нарративную власть над персонажем, случилась поразительно продуктивная дискуссия, в рамках которой Лу вывел, что термин narrative power можно трактовать двояко: как возможность развивать текущий сюжет игры и как возможность заявлять глобальный финал. Лу предложил переводить это соответсвенно как "нарративная власть" и "нарративная мощь". Обычно эти типы власти совмещаются, но есть некоторые рельефные случаи, которые показывают, что это разные вещи. Так вот, эта игра из этих (я едва не впервые с таким столкнулась самостоятельно).

В общем, адаптация, я считаю, прошла отлично - по меткому выражению Жени Ниггл, просто "Орбит ролевая игра". Хэлка, по-видимому, тоже так считает, и объявила четыре кабинетки на ближайшую неделю. Хватайте, пока можете! Я, кстати, очень рада, что Хэлка сменила свое мнение относительно "смерти мастера". В том числе потому, что, как я увидела за эти выходные, ролевая игра, даже в онлайн-варианте - по-прежнему наиболее действенный для меня способ перезагрузиться и действительно, непритворно отвлечься от всего, что происходит каждый день вокруг. Еще одним бонусом стало то, что на игре смогли собраться люди из самых разных мест: от Сибири до Израиля. Считаю это важным, поскольку ездить в Москву ради кабинеток весьма накладно, а вот в таком формате внезапно все стали ближе, пусть и в таком буквально "усеченном" формате. На выходе, кстати, ожидается наш "фильм")


Вторая история, о которой я хочу рассказать, случилась на следующий вечер. У вышеупомянутого Лу есть игра "Психомантия", которую он проводит в рамках того же марафона, что и я свои лекции. Я не играла ее вживую и не играла нестилизованной, поэтому расскажу о нашем прогоне. Если совсем на пальцах (а полных правил я не знаю, там все как-то очень хитро), то это и есть классический interactive story-telling: собираются люди и по очереди разворачивают историю, выбирая для своего хода по паре подсказок из закрытого списка возможностей. Как я понимаю, обычно у истории нет стилистики, но тут было решено провести вечер в стиле Джейн Остин, и сюжет строили соответствующий. Часть игроков оделась тематически, и это невероятно создавало атмосферу и настраивало на нужные мотивы, подбор слов и прочие важные для истории вещи. Очевидно, что изначально игра вообще под это не задумывалась, но для меня внезапно открылась бездна, звезд полна, и вот почему.

И вот тут-то я поняла, что это то самое, чего мне так мучительно обычно не хватает на полигонках. Это та самая возможность приятно в антураже посидеть персонажами у камина и со вкусом заняться чем-нибудь нарочито долгим: настольной игрой, рассказыванием историй или чем-то еще, когда не надо вскакивать и бежать спасать мир, а тебе на голову точно не свалится вотпрямщас никакой квест. Роскошь мирной жизни, если угодно (заодно, поймав это ощущение, поняла, почему я не разделяю подход Стаси к тому, что на ролевой игре должно быть в первую очередь действие, а все, что не действие, надо беспощадно резать и искать действие). Тут, хоть и были квазиперсонажи (ведущий обращался ко всем стилизованно под англичан), но вот этого аромата "персонажей у камина" ни с чем не перепутаешь, и мне кажется, у этой штуки большой потенциал для разных послеигровых посиделок (так, мы обе с Марго неизбежно поймали ощущение "Старой Новой Англии") или хорошей тематики на "потолчить", чтобы не делать это вообще без темы. Не говоря уже о том, что без привязки к конкретным полигонкам, а просто по объявленной стилистике, тоже должно отлично заходить.

В результате у нас получилась (СПОЙЛЕР) история про молодого американца, приехавшего в Англию по приглашению внезапно обнаружившегося деда-аристократа, который затребовал к себе последнего наследника. После всяческих злоключений, связанных с приездом, я решила вбросить классический викторианский сюжет: чтобы получить наследство, нужно жениться на конкретной девушке, причем она "с особенностями". Дальше случился увлекательный и полный неожиданных поворотов сюжет, в котором раз за разом предъявленные в качестве невест девицы (одна с заячьей губой, одна темнокожая) оказывались подсадными, дабы проверить благородство и принципиальность наследника. После случилось изгнание, роман чуть не превратился в готический, герой оказался в бедной хижине с сумасшедшей бабкой-предсказательницей, но наследник все-таки решил, что он прагматичный американец и в привидений не верит, а потому начал рассуждать логически, что привело его к победе над соперниками - племянницей, которая хотела извести новоявленного наследника, чтобы самой получить наследство, и ее любовником. Мне досталось сочинять развязку. Персоной у меня оставался Лев, которого я приберегла на потом, и потому я решила сделать все по справедливости: все поженились, но с обременением. Невеста "с особенностями" оказалась карлицей, племянницу у героя выпросил в жены ее любовник - и получил, но без приданого.

Если кому интересно, как это выглядит и как звучит история в полном варианте, пожалуйте сюда: https://vk.com/navigator_emma?w=wall-183553808_1724

В общем, результаты таковы, что, несмотря на все происходящее, игры продолжаются, форматы адаптируются (вон сегодня был Уралкон онлайн - я, правда, на него не попала), а играть жизненно необходимо. Все это точно не заменит в дальнейшем живых игр в целом, но в качестве отдельного жанра со своими преимуществами (например, принципиальной толерантностью к антуражу и местопребыванию игроков) вполне обещает оформиться.
Tags: РИал, отчет
Subscribe
  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your reply will be screened

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 3 comments