Category: армия

Category was added automatically. Read all entries about "армия".

angry

Костры Курукшетры: история моих бедствий

Трижды в этом сезоне я поехала на игры в стиле «падение на доверие». Дважды выиграла, один раз проиграла. Далее подробности моей боли по поводу «Костров Курукшетры» с попыткой анализа, как же так получилось, потому что это классическая история «если что-нибудь случилось, и никто не виноват», точнее – когда против меня сыграла совокупность массы факторов, из которых я не могу выделить главного (а может, главного я просто не вижу).

Collapse )

Тут и сказке конец, и если бы хотя бы половина игры была такой, как эти последние полчаса – это была бы для меня очень хорошая игра. Почему так не вышло – читайте мои предположения в следующем посте.

воробей

"На западном фронте без перемен"-2

Интермедия. Смена декораций
После полуночи раздались звуки артобстрела, и мастера объявили, что поместье из-за отсутствия барьера разрушено маггловской техникой, персонажи пострадали, но после будут спасены магическим десантом и останутся живы; что часть игры про Магическую Британию окончена, и у нас есть время дообсудить и дорешать, чем закончились наши сюжеты, а после будет новый вгруз. Это были, пожалуй, самые драматичные секунды всей игры, когда побледневшие мастера ждали реакции зала. Зал ответил аплодисментами и возгласами облегчения: видимо, в основном игрокам уже поднадоело бесцельно гонять инферей, мучительно придумывая, зачем они все еще здесь находятся и не аппарируют, а сюжеты действительно у многих завершились или иссякли.

Collapse )
hey

"Поезд в огне" - от игрока

В выходные ездили в Новгород, играть в санитарный поезд, везущий раненых домой с Великой Отечественной весной 45го.

Со всех сторон проект намечался интересный. Во-первых, я люблю играть у этих людей (Марго, Алькве, Тайлами, Лео и другие славные мастера, сделавшие массу прекрасного, которое я стараюсь не пропускать); во-вторых, они про меня все хорошо понимают (столько игр даром не проходят); в-третьих, санитарный поезд - не то чтобы замыленная тема для РИ; в-четвертых, намечался настоящий поезд в торфяных болотах новгородской узкоколейки с раритерными, если не сказать - антикварными вагонами. Как я понимаю, у игроков немалую часть ажиотажа вызвал именно четвертый пункт; я же после многочисленных нордик-игр хорошо знала, что эйфория от реалистичности накрывает только в первый раз, и никакой 360-градусный антураж не вывезет мою игру, если со мной не будут играть. Поэтому гораздо больше рассчитывала на людей, чем на "настоящий поезд".

Collapse )

Благодарности
Нет слов, как я благодарна мастерам, которые не испугались и взяли эту высоту; моим любимым друзьям, с которыми я играла; новым знакомым, оказавшимся такими славными и душевными игроками; игротехам, которые делали нам внешний мир и не только; и наконец, тем миллионам людей, которые 70 лет назад обеспечили нам то, что сейчас мы можем... ну короче, все можем.
Face

Белогвардейка-2015

Сим постом слегка разобью стройную череду историй про Лизу Ланскую в Смольном, дабы восхититься свежепрошедшей игрой про последующие в ее жизни события.

Я смотрю, что невероятно удачные игры про белогвардейку-в-феврале становятся доброй традицией. После довольно смутного прошедшего сезона, где несомненной звездой у меня был Смольный (впрочем, все это и так заметили) я уже начинала переживать - а может, это со мной что-то не так, что мне не играется нормально. Но нет, все в порядке. Кстати, совершенное большинство из опрошенных мною игроков подтверждают мои ощущения - игра несомненно удалась, и удалась прекрасно. По крайней мере, у меня удалась даже лучше, чем я предполагала.

Я, как и в прошлый раз, сорвалась на игру примерно за полторы недели, и оказалась в качестве своего персонажа для большинства на полигоне фактором довольно неожиданным. Кажется, это всем пошло только на пользу.

С прикидом я решила не мелочиться и одолжить реконструкторскую форму Женского батальона смерти, все по-честному, от фуражки до сапог и шинели с погонами. Эффект потрясающий, как от соственных ощущений, так и (полагаю) от картинки. Отдельным вопросом было, что делать с волосами - не стричь же их в самом деле. Поэтому в качестве гениального решения Дроздом была предложена идея с замотанной после ранения головой (правда, кажется, это в итоге не считали, хотя бинты я носила очевидно дольше положенного для лечения ранения срока). Еще порадовало обилие накладных усов и бород, которые выглядят куда лучше нарисованных (и отдельный респект натуральным усачам).

Играла я в итоге совершенно не в то, во что собиралась, ибо прочили меня в полевой госпиталь, а Таркхил, наш прекрасный военно-медицинский историк, не заехал. И так Лиза оказалась при штабе, притом единственным рядовым, притом без прямого начальства. И вот тут-то и начали происходить разные удивительные вещи, потому что два ее статуса, совершенно друг другу противоположные, выносили мозг и окружающему ее командованию, и ей самой. Формат обращений к ней ранжировался от "Рядовой Ланская!" до "Елизавета Петровна, голубушка" в зависимости от ситуации и обращающегося. Кажется, мое присутствие влияло как на лексикон обсуждения, так и в какой-то степени на принимаемые решения, и даже хорошо, что я не участвовала в подготовке к игре вместе с ними.

Отдельными приключениями также были визиты в Петроград к старым знакомым. ОБВМили и фрустрировались мы друг об друга, кажется, преизрядно. И вообще ужасно интересно оказаться в таком пограничном состоянии: ты в общем не мужчина, о чем тебе так или иначе постоянно напоминают, но уже в нормальном смысле и не женщина. При этом, поскольку на полигоне я такая была одна, не создавалось неприятного ощущения "концентрации исключений", что часто происходит с женскими ролями на играх.

Игра получилась без рельсов - в том смысле, что никого специально не заставляли делать нелогичных телодвижений, и все решения и выводы быи четко продиктованы ситуацией. Изнутри гораздо лучше понятно, почему реальные исторические люди на этих постах сделали именно то, что сделали. Это ужасно ценное осознание, мне кажется.

Несомненно, были свои гримасы моделирования: почти что "ледяной поход" в моделируемом июле, соотношение времени, пространства и скорости событий (типа один успел съездить в Петроград и вернуться, пока другой обедал) и концентрация важных персонажей, типа что в кабаке можно запросто пообщаться с министром и проч. Однако это все было и так заранее понятно и является неизбежным следствием формата игры.

Отдельно хочу выделить модели.
Во-первых, прекрасная хирургия с выковыриванием пуль и осколков из налепленных на раненого квадратиков флиса и настоящими стальными инструментами. Идея не нова - выковыривание пуль пинцетом было по меньшей мере на Дэдлендз, а инструментарий на каждую историчку завоит Таркхилл - но неизменно восхищает и врачей, и пациентов, и случайных зрителей.

Во-вторых, модель слухов. Что-то подобное мы придумали этой весной на РМЛ. Принцип прост: на стену наклеены бумажки с информацией, их надо прочитать и по возможности переклеить в другое место (желательно даже в другую локацию). Не знаю, знал ли автор модели о наших наработках, но в любом случае штука ужасно задорная.

В-третьих штабная карта. Я, признаться, ничего в ней не знала, но могу свидетельствовать как постянный очевидец, что макрокарта была устроена так, чтобы максимально приблизить происходящее там к реальной речи генералов при разработке. Так, было несколько параметров (типа боевого духа, количества снарядов и проч.), в зависимости от которых можно было управлять войсками. Поэтому фразы вида "У 24го полка боевой дух слишком упал, надо воодушевить, а первому конному не хватает патронов, поэтому его надо уводить на Збараж", вполне отражающие параметры макрокарты, были мне как непосвященному слушателю совершенно органичны. А накал страстей, с которым происходило планирование, швыряние фуражек в стену от отчаяния или троекратное "ура" при особых успехах конкретных подразделений вообще не оставлял сомнений в том, что все это происходит на самом деле.

Из незашедших мне моделей только пистонная боевка, с которой при массовой перестрелке наступает полный хаос, еще хуже, чем в массовой драке на ХС.

И несколько тизеров короткой строкой:
- фраза "пренебречь, вальсируем" обретает новый смысл, а вальс становится хорошей приметой,
- господа генералы таки научили Лизу плохому, а какому именно, будет позже,
- после игры выяснилось, что генерал Деникин едва не позвал Лизу замуж,
- чахотка, на которую есть косвенные намеки в 1924, нападает на Лизу именно в этот период,
- появляется объяснение, почему Лиза массово не узнавала старых знакомцев в Краснодаре,
- у Лизы появляется первый Георгий, а после указанных событий может появиться еще что-нибудь,
- Корнилов взял Петроград без боя (см. первый пункт).

Огромное спасибо всем, кто. Благодарности и подробности позже.
А после игры мы обнимались, плескались в бассейне, вылавливали утопленное кольцо Мор и были совершенно счастливы.
quiteness

Надеяться, но не рассчитывать: белогвардейцы в Совдепии (1924). Предыстория

17 мая 1924 года в Краснодар приехала хорошо одетая пара, назвавшаяся четой нэпманов Кузнецовых из Москвы. Выглядели они так:

НЭП 1924

Так-то оно так, да не совсем. А на самом деле...

Collapse )

Вернувшись домой, Александр просит Лизу собирать чемодан и разузнать последние новости о жизни и быте Совдепии: им предстоит, нелегально перейдя границу, прибыть в Екатеринодар, а ныне Краснодар, дабы вывезти оттуда одного человека по просьбе РОВСа.
hey

Зомби. Амнезия.

(Пост написан в деревне в офф-лайне непосредственно после игры)
Игра, с моей точки зрения, прошла успешно.

Верно также и то, что я, скорее всего, больше не буду вписываться в проекты (игроком, техом, со-мастером) с таким уровнем жестокости. Ну или я слишком соплива для этого и меня нельзя пускать во взрослые игрушки.

Ехала игротехом, в итоге оказалась подкустовным мастером – и, пожалуй, единственным, кто посмотрел это кино своими глазами с начала до конца. На носу и в ухе все еще фантомные очки и гарнитура рации – особенно когда устану. Ходить по пятам, рассказывать в канал о каждом шаге, разруливать текущие непонятки игроков оказалось весьма задорно. Отдельное спасибо тем, кто всегда был в канале отвечать на вопросы – потому как в противном случае решать пришлось бы мне на ходу своим произволом, что ни фига не способствует цельности игры. С другой стороны, невозможность вмешаться, высказаться, вообще громко разговаривать, необходимость быть незаметной тенью – изрядно напрягали. Наверно, идеология-на-бобах слишком увязалась у меня с этим полигоном.

Из хорошего. Во-первых, отлично сроляли флешбеки: я очень боялась, что вся эта титаническая работа по придумыванию сюжетов и стыковке их между собой пропадет втуне, потому что половина флешбеков не дождется триггеров, а вторая половина персонажей перемрет, не успев открыть ни одного. В итоге львиная доля флешбеков вскрылась в первую же ночь, что дало игрокам дозу обвма.

Во-вторых, игроки раскрутили все возможные способы Спасения (и несколько ложных в дополнение). Я, опять же, боялась, что половина продолбается, к другой не успеют, и в итоге не спасется никто. Но спасся максимум из возможных: 16 из примерно 80.

В-третьих, хорошо сработал медицинский коллапс. Ибо ситуация была такова, что можно не умереть от чудовищных повреждений – и умереть от укуса осы или крысы. Чисто потому что нет лекарств, нет перевязок, врачи ничего не могут сделать.

Неплохо сролял конфликт негров и белых. Неидеально – но, сдается мне, вполне прилично. По крайней мере, его было видно.

Плохо сработал Дефицит. Как-то его не ощущалось: за двое суток на адреналине игроки почти не ели (и, кажется, не очень-то и хотели), воды хватало, сигарет почему-то тоже (потому что курящие – курили непрерывно). Перекачка холодным оружием тоже была очевидна. Отсюда вывод: либо на кратковременные проекты не пытаться делать голодный движок, либо реально очень сильно ограничивать ресурс. То есть, проблемой было не отсутствие консервов (которые были), а отсутствие в локации открывашки для них, без которой злые мастера не разрешали потреблять содержимое банки.

Честно говоря, ожидала гораздо больше агрессии и жестокости между персонажами. Что каждый начнет играть на себя, устраивать личное выживание за счет других и прочее. К моему удивлению, все довольно быстро скооперировались и ходили большими боевыми пятнами, и ожидаемой массовой крысиной грызни внутри не случилось. Скорее наоборот (здесь еще раз мой респект Руте и Джерри за отличный игровой момент с боевыми песнями, было ужасно круто).

По ходу игры игроки научились довольно бойко вонзать зомбей («последний бой был три боя назад!»), и я даже (с некоторой тайной надеждой) думала, что оставшиеся пара десятков в самом-самом конце отобьется от всех толп, которые на них пошлет закон жанра.

К концу я успела полюбить этих персонажей, посмотрев на них, послушав их истории и прожив с ними почти два дня. И нервы мои окончательно сдали, когда их пошли финально загрызать. В итоге я рыдала под вопли умирающих, но не сдающихся (Йолаф, надеюсь, я не очень испортила твои планы на этот момент) и продолжала рыдать на следующий день, стоя на Ярославском вокзале, что даже милиционер подошел узнать, в чем дело. Потому что грязь и жестокость, бессмысленная жестокость такого финала, предписанного законами жанра, были выше моих сил. Поэтому я лучше на такое больше не поеду.

Традиционно спасибо всем игрокам, прошедшим многочисленные тренировки и кастинги ради игры и отлично отыгравшим, всем игротехам-зомби, всем, кто готовил игру все эти два года (сюжетникам, бутафорам, карточкомастерам и многим другим), а также полигонной команде: Форве и Йолафу, зомби-боссам и остальным людям с соплей в ухе, Тору за АХЧ, Гернсбэку за радио и колбасу, Ринглу и Льюсу за съемки этого боевика, героическим поварам (увы, мне почти ничего не оставалось, но по крайней мере наши зомби были накормлены) – ну и, конечно, Аскольду и Хэлке, без которых вообще ничего бы не случилось.

quiteness

Отпусти меня, чудо-трава...

Штырит после игры нереально. Вокруг на улицах мне слышатся голоса и видятся лица тех, с кем я провела последнюю неделю. Оно было, конечно, сильно больше недели, поскольку концентрация событий и минимум времени на сон смогли создать впечатление полугода.
Не видев себя неделю, в зеркале я себя не узнала. Мне не заставить себя переодеться в штаны и снять мантию, а еще застелить кровать и спать под одеялом, есть нормальную еду и спать не меньше 6 часов.
Текущая версия персонажа нравится мне гораздо больше. Она, может, злее и циничнее, зато гораздо правдоподобнее. И таки да, не стоит сразу отпускать персонажа: иногда заряд решительности с игры поможет сдвинуть с места гору хлама пожизневки. И вовремя пнуть или обнять того, кто в этом нуждается: игра отлично учит видеть необходимость этого. Учит не быть равнодушным и не проходить мимо, потому что ты понимаешь, что за судьбу мира отвечаешь в том числе и ты лично.
Это я пока такая боевая, а скоро я устрою перезагрузку мозга, пойму, как смертельно я устала, завернусь в плед и буду тихо стонать, не в силах пойти и сделать что бы то ни было. Но пока мы идем.